Bremen, 20.01.2025 (fs) – Digitale Spiele ermöglichen neue Formen der gesellschaftlichen Teilhabe. Trotz zunehmender Bekanntheit in der Spieleindustrie stehen viele Spieler*innen mit Behinderung weiterhin vor zahlreichen Herausforderungen. Um dem Problem entgegenzuwirken, hat die Fachstelle Jugendmedienkultur NRW (fjmk) die Initiative „Gaming ohne Grenzen“ ins Leben gerufen. Diese Initiative soll das Bewusstsein für die inklusiven Möglichkeiten digitaler Spiele schärfen. Im ersten Schritt wurde das Netzwerk „Barrierefreies Gaming“ gegründet. Dieses Netzwerk umfasst derzeit mehr als 160 Partner*innen aus Wissenschaft, Praxis und Bildung. Ziel des Netzwerks ist es, Barrieren im Gaming-Bereich abzubauen und Inklusion zu fördern.
Digitale Spiele ermöglichen Kommunikationsoptionen und soziale Interaktionen jenseits des sozialen und räumlichen Umfelds. Dennoch gibt es für einige Spieler*innen weiterhin zahlreiche Hürden sowie umwelt- und einstellungsbedingte Barrieren zu überwinden. Zu den umweltbedingten Barrieren zählen insbesondere technische Herausforderungen wie die ausschließliche auditive Vermittlung von Informationen ohne entsprechende Untertitelung. Einstellungsbedingte Barrieren manifestieren sich beispielsweise in der Abwertung von Menschen mit Behinderungen innerhalb des Spiels. Diese Barrieren erschweren oder verhindern die Teilhabe an digitalen Spielewelten sowie an der wachsenden Kultur- und Kreativbranche rund um Games. Dies erläutert Projektleiterin Prof. Dr. Angela Tillmann vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln.
Barrieren erkennen und Möglichkeiten aufzeigen
Das Projekt „InclusiveGameLab“ hat das Ziel, die Zugänglichkeit zu Videospielen zu verbessern, indem es Barrieren abbaut und somit allen Menschen ermöglicht, digitale Spielewelten gleichberechtigt zu nutzen. Um dieses Ziel zu erreichen, sollen Ausbildungsstätten für angehende Spieleentwickler*innen sowie die aktuelle Spieleindustrie gezielt sensibilisiert werden. Das Projekt beabsichtigt zunächst, bestehende umweltbedingte und technische Hürden zu identifizieren und zu analysieren. Darauf basierend sollen umfassende Kriterien für barrierefreies Gaming sowie kostenlose Lehr- und Lernmaterialien zum inklusiven Potenzial digitaler Spiele und zu barrierefreiem Game Design entwickelt werden. Dr. Philipp Bojahr vom Cologne Game Lab der TH Köln, der das Projekt zusammen mit Prof. Dr. Angela Tillmann leitet, erläutert dies.
Das Projektteam wird bei der Materialentwicklung bestehende Spieletest-Gruppen einbeziehen. Diese stammen aus inklusiven Projekten der fjmk. Auch Studierende, Lehrende und Spieleexpert*innen werden aktiv beteiligt. Nach Abschluss des Projekts sollen die entwickelten Materialien in den Bachelorstudiengang „Digital Games“ integriert werden. Dies erfolgt durch das Cologne Game Lab. Zusätzlich werden sie in medienpädagogische Module und Studiengänge einfließen. Diese sind Teil des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik.
Netzwerk fördert den Austausch zwischen Wissenschaft und Praxis
Zudem werden die Lehr- und Lernmaterialien dem neu gegründeten Netzwerk „Barrierefreies Gaming“ zur Verfügung gestellt. So können Games-Studiengänge an anderen Hochschulen und die Spieleindustrie ebenfalls profitieren. In diesem Netzwerk, das derzeit über 160 Mitglieder zählt, finden regelmäßige Austausche statt. Akteure aus der Spieleindustrie, der Spieleentwicklung, der Wissenschaft sowie Gamerinnen und Gamer sind beteiligt. Sowohl Menschen mit als auch ohne Behinderung nehmen daran teil. Dies erfolgt durch Workshops, Impulsvorträge oder offene Gesprächsrunden sowohl in Präsenz als auch online.
Das Netzwerk dient als wesentliches Instrument zur Vernetzung verschiedener Personen und Fachexpert*innen. Es fördert den Austausch und verkürzt die Wege zwischen einer Idee und deren Umsetzung im Bereich der Spieleentwicklung, erläutert Dennis Winkens – auch bekannt als „WheelyWorld“ – der als Berater für Inklusion im Bereich Gaming tätig ist. Da er selbst auf barrierefreie Features angewiesen ist, begrüßt er die Schaffung eines solchen Netzwerks und sieht darin erhebliches Potenzial, Barrieren sowohl in Spielen als auch in den Köpfen der Menschen abzubauen. Die Aufbereitung der Informationen soll nicht nur Entwicklerstudios unterstützen, sondern auch als Lehrmaterial dienen, um das Bewusstsein für Barrierefreiheit zu stärken.
Informationen zum Projekt
Das Forschungsprojekt „InclusiveGameLab: Barrierefreies Gaming in Wissenschaft, Praxis und Bildung“ wird an der TH Köln von Prof. Dr. Angela Tillmann vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM) sowie Dr. Philipp Bojahr vom Cologne Game Lab (CGL) der TH Köln geleitet. Die Umsetzung des Projekts erfolgt maßgeblich durch Nina Kiel (IMM/CGL) mit Unterstützung von Jürgen Sleegers (IMM). Als Projektpartner fungiert die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW (fjmk). Die fjmk wird aus Mitteln des Kinder- und Jugendförderplans NRW gefördert, um Einrichtungen der Jugendförderung bei der Bereitstellung und Durchführung medienpädagogischer Angebote zu beraten und zu unterstützen. Ihre Initiative „Gaming ohne Grenzen“ beschäftigt sich seit 2020 mit der Barrierefreiheit digitaler Spiele und deren Einsatz in der inklusiven Jugendarbeit.
Das Vorhaben „InclusiveGameLab“ wird im Rahmen der Förderrichtlinie „DATIpilot“ vom Bundesministerium für Bildung und Forschung über einen Zeitraum von anderthalb Jahren mit insgesamt 330.000 Euro gefördert.
Titelbild: Anna Spindelndreier / fjmk